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ISSN: 1579-0223
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Virtualidad Real Sistemas, aplicaciones y futuro de la Realidad Virtual Gorka Elexgaray © Copyright 2001 Gorka Elexgaray. © Copyright 2001 REDcientífica. Todos los derechos reservados.
Podría parecer que tras su apogeo a finales de los 80 el término "Realidad Virtual" y todos los conceptos que encierra hubieran caído en el pozo del olvido a fuerza de promesas incumplidas. Sin embargo actualmente vivimos toda una época dorada de auténtico Renacimiento en el que la Realidad Virtual resurge de sus cenizas y se consolida como una de las tecnologías que probablemente regirán nuestro futuro.
¿Qué es y qué no es RV? |
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Soñar es una forma de realizar todos aquellos deseos que se nos niegan de día. Soñando podemos volar, alcanzar las más altas cumbres del planeta o descender a las más profundas simas. Por desgracia en general no podemos dominar los sueños (aunque hay algunas formas de hacerlo http://www.lucidity.com) y al final nuestra realidad acaba limitada a lo que nos brinda la percepción de nuestros sentidos. Franquear la barrera de los sentidos y ofrecer sensaciones de extremo realismo debería ser casi como un sueño controlado. Desde sus principios la Realidad Virtual ha tratado de ofrecer una interfaz entre nuestros sentidos y las máquinas... pero entonces, ¿qué es la Realidad Virtual? Un teclado y una pantalla también nos ofrecen una interfaz adecuada, pero no nos brindan una experiencia realista. El término clave para definir qué es y qué no es la RV es el de "inmersión". La frontera entre los sistemas de Realidad Virtual y los sistemas convencionales está en que mientras que en los primeros percibimos la información como una verdad representada mediante caracteres, imágenes, audio o incluso gráficos tridimensionales, en los segundos nos encontramos cara a cara con la información, tal y como si compartiese el mismo espacio en el que nos encontramos. Nos hallamos inmersos en esa realidad. Como más de un lector interpretará del párrafo anterior (acertadamente) la frontera entre un sistema inmersivo y uno que no lo es, depende más bien de los gustos de cada cual y de su capacidad de inmersión, que de una ley que marque la diferencia. Un videojuego de lo más sencillo puede resultar una experiencia totalmente realista para un niño de seis años, mientras que la más sofisticada máquina con los más complejos dispositivos puede no dejar de ser un videojuego para un adulto escéptico. Dispositivos de RV |
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Cuando oímos hablar de Realidad Virtual a casi todos nos viene a la mente la imagen de una persona con un casco y un guante lleno de cables acariciando el aire... estos son probablemente dos de los dispositivos de Realidad Virtual más clásicos y paradójicamente menos utilizados en la actualidad. ¿Cuales son, entonces, esos dispositivos que consiguen introducirnos en una experiencia virtual? Podemos distinguir los siguientes tipos de dispositivos: Sistemas actuales de RV |
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La RV está presente en cada vez en más áreas, tales como la arquitectura, educación, investigación, simulación y entrenamiento, información y publicidad, o el cada vez más exigente mercado del entretenimiento. Dentro de los sistemas de Realidad Virtual podemos distinguir los siguientes:
Aplicaciones |
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Podemos establecer cinco categorías de aplicaciones profesionales de la Realidad Virtual:
Lo que el futuro nos depara |
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Es difícil predecir cual puede ser el futuro de esta tecnología... el mayor problema a resolver en la actualidad es el proporcionar una interfaz adecuada entre el mundo virtual y el usuario que lo habita. Acciones cotidianas como tomar algo que está sobre la mesa y dejarlo sobre el suelo pueden no ser tan evidentes en un entorno de Realidad Virtual, en el que a lo mejor la acción de tomar un objeto se realiza señalando con el dedo y la de dejarlo abriendo la palma de la mano. Una cosa es el posicionarse en un escenario y otra bien distinta es poder interactuar con los propios objetos. Obtener una información sobre el tacto, dureza o peso de los objetos nos podría ayudar a realizar sobre el mundo virtual las mismas acciones que realizamos sobre nuestro mundo real y que nos resultan evidentes, de forma más natural. Otro área en la que se investiga es las interfaces gráficas de usuario, campo en el que parece evidente que algún día deberemos migrar de nuestras interfaces planas actuales a nuevas y espectaculares interfaces gráficas tridimensionales. Llegados a este punto habrá que reescribir muchas de las analogías que se utilizan en los Sistemas Operativos actuales y que todos damos por válidas (se me ocurre, por ejemplo que el "cortar" y "pegar" es algo que se realiza sobre el plano, mientras que tal vez sobre el espacio deberíamos empezar a hablar de "coger" (tomar) y "dejar"). Por último, también el concepto de "comunidad virtual" empieza a tomar importancia... tal vez en un futuro bastante más cercano de lo que nos creemos la videoconferencia sea sustituida por salas virtuales en la que personajes (conocidos como "avatares") que representan a usuarios del mundo real charlen e intercambien información de una forma tan natural como si todos ellos estuviesen presentes en la misma estancia. La evolución es inevitable... sólo falta que la sociedad esté preparada para recibir el cambio.
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